Atividades

PRÉ-ESCOLAR
TIC
PROGRAMAÇÃO
ROBÓTICA
IMPRESSÃO 3D

PRÉ-ESCOLAR

INTERAGIR COM A REALIDADE

A Tecnologia estimula as crianças de diversas maneiras e ao mesmo tempo... 


TRANSFORMAÇÃO DA APRENDIZAGEM...

A escola, como todas as instituições têm de "dialogar com as transformações do mundo". Os processos de globalização da informação e comunicação implicam que a escola reflita sobre as suas práticas educacionais e as adapte para os tempos que correm. Hoje em dia as crianças têm em casa vários recursos tecnológicos que a escola deve promover e dinamizar para o ensino. Em idade pré-escolar as crianças têm memória simbólica e habilidades de atenção ainda imaturas. 

A aprendizagem das tecnologias deve ser feita obrigatoriamente junto de cuidadores, com a interação social e sensorial, para que ocorra a transferência de conhecimentos, a experiência tridimensional e a construção da linguagem. A robótica educacional ou robótica pedagógica é uma resposta à necessidade de incorporar ao processo didático escolar uma ferramenta prática que agrega conhecimentos de diversas áreas. Dessa forma a robótica é essencial para que a sala de aula seja um espaço onde as crianças e as educadoras partilhem sugestões, hipóteses e refleções na obtenção de respostas.

 

Ano Letivo

2023/2024

Pré-escolar | dos 3 aos 5 anos

2356

NÚMERO ALUNOS  

223

NÚMERO TURMAS 

TIC

TIC- TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

As TIC visam desenvolver um conjunto comum de competências de natureza multidisciplinar, criando contextos relevantes e significativos, articulados com as componentes do currículo, bem como com as capacidades e atitudes previstas no Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória. As situações de aprendizagem são desenhadas de forma a permitir que os alunos se envolvam em projetos, resolvam problemas e se apropriem de forma saudável dos ambientes e das ferramentas digitais. 

A utilização das TIC torna as aulas mais dinâmicas e atrativas captando a atenção dos alunos e contribuindo para um ensino mais em função dos alunos, melhorando a concentração, pois estão mais motivados para a aprendizagem. Este recurso aumenta a eficiência e a criatividade do trabalho desenvolvido quer pelo professor, quer pelo aluno, devido a uma grande adesão e motivação por parte dos alunos na utilização dos meios informáticos; Esta opção permite uma aprendizagem mais profunda da tecnologia, proporcionando momentos para "aprender fazendo", de forma táctil, na relação que o aluno estabelece ao relacionar as suas ideias com os artefatos, processo durante o qual o aluno obtém e visualiza resultados imediatos.

RESPONSABILIZAR

Atitudes críticas, refletidas e responsáveis no uso de tecnologias, ambientes e serviços digitais.


COMUNICAR 

Capacidade de comunicar de forma adequada, utilizando meios e recursos digitais.

ANALISAR

Competências de pesquisa e de análise de informação online.


CRIAR

Criatividade, através da exploração de ideias e do desenvolvimento do pensamento computacional.

PROGRAMAÇÃO

ENSINAR NO PRESENTE

A PENSAR NO FUTURO

Desde o mais pequeno inseto à espécie Humana. Evolução, mudança, futuro - são das palavras que mais são ouvidas atualmente. A tecnologia tem revolucionado o mundo das mais diversas formas. Queremos que os alunos entrem no mundo da tecnologia e deixem a sua marca mas de uma forma acompanhada e direcionada. Nesse sentido utilizamos linguagens de programação visual facilitadoras da aquisição dos conceitos de programação por serem efetuados de uma forma mais divertida e estimulante. Vamos iniciar a Programação onde a partilha de conhecimento é fundamental.


COMPREENDER 

Compreender e aplicar princípios e conceitos fundamentais da programação (lógica, tipos de dados, variáveis, etc).


OTIMIZAR

Otimizar a programação da solução encontrada para determinado problema.


RESOLVER

Criar programas para resolver problemas, animar histórias ou jogos utilizando uma linguagem de programação textual ou ambiente de programação por blocos.


IDENTIFICAR

Analisar programas, identificando o seu resultado, erros e respetiva correção.


SOLUCIONAR

Desenhar programas com diversos níveis de complexidade na resolução de problemas específicos.


Vem aprender...

ROBÓTICA

ROBÓTICA LIGADA À PROGRAMAÇÃO 

A robótica permite tornar tangíveis os conceitos ligados à programação e ao pensamento computacional, ou seja, fora do espaço dum ecrã de computador. Deste modo, é possível aprender a criar, planear, resolver problemas, programando artefatos tangíveis, e consequentemente, construindo algo com uma finalidade que proporciona a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber. 

A robótica propicia uma aprendizagem mais profunda da tecnologia, promovendo momentos para "aprender fazendo", de forma táctil, na relação que o aluno estabelece ao relacionar as suas ideias com os artefatos, processo durante o qual os alunos obtêm e visualizam resultados imediatos.

Ao manipularem este tipo de ferramenta tecnológica, os alunos conseguem desenvolver simultaneamente várias competências e skils fundamentais na sua aprendizagem.

IMPRESSÃO 3D

REPRODUZIR EXPERIMENTAR PRODUZIR 

Com a tecnologia de impressão 3D, qualquer pessoa pode produzir, reproduzir e experimentar modelos, réplicas e até mesmo protótipos de invenções próprias, despertando a criatividade e a imaginação. Ora, se criatividade, imaginação e tecnologias são a tônica da educação do futuro, as impressoras 3D tornam-se fontes imprescindíveis de recursos didáticos mais baratos e muito mais interessantes para uma sala de aula adepta de metodologias avançadas que visam estudantes ativos, que aprendem a partir de projetos. Impressão 3D é usada em projetos que podem ser utilizados em aulas de ciências, matemática, geografia, biologia, artes, enfim. Todo campo de conhecimento pode ter a intervenção dessa tecnologia no processo de ensino. E os ganhos são notórios.

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